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アニメキャラバトルロワイアルGOにおけるルール 【基本ルール】 最後の一名以下になるまで殺しあう。 その一名になった者は優勝者として如何なる願いも叶えることができる。(「死者蘇生」「巨万の富」など) 参加者のやり取りに反則はない。 【スタート時の持ち物】 ※各キャラ所持のアイテムは没収され代わりに支給品が配布される。 1.ディバック どんな大きさ・物量も収納できる。以下の道具類を収納した状態で渡される 2.参加者名簿、地図、ルールブック、コンパス、時計、ライト。 3.ランダム支給品 何らかのアイテム1~3個。 ランダム支給品は参加作品、現実、当企画オリジナルのものから支給可能。 4.水と食料「一般的な成人男性」で3日分の量。 【首輪について】 参加者の首には爆発機能を有した首輪が装着される 首輪が爆発した参加者は例外なく死亡する。 首輪が爆発する条件は以下の3つ 侵入禁止エリアに侵入した場合。 開始から七十二時間が経過しても最後の一人が決まらなかった場合。 主催者に反抗した場合。 【侵入禁止エリアについて】 放送で主催者が指定したエリアが侵入禁止エリアとなる。 禁止エリアに入ったものは首輪を爆発させられる。 禁止エリアは最後の一名以下になるまで解除されない。 【放送について】 6時間ごとに主催者から侵入禁止エリア・死者・残り人数の発表を行う。 【状態表】 キャラクターがそのSS内で最終的にどんな状態になったかあらわす表。 ~生存時~ 【現在地/時刻】 【参加者名@作品名】 [状態]: [装備]: [道具]: [思考・行動] 基本方針: 1: 2: ※その他 ~死亡時~ 【参加者名@作品名】死亡 残り○○名 【作中での時間表記】(0時スタート) 深夜:00 00~02 00 黎明:02 00~04 00 早朝:04 00~06 00 朝 :06 00~08 00 午前:08 00~10 00 昼 :10 00~12 00 日中:12 00~14 00 午後:14 00~16 00 夕方:16 00~18 00 夜 :18 00~20 00 夜中:20 00~22 00 真夜中:22 00~24 00 【能力・支給品の制限について】 全作品共通 蘇生、洗脳、再生、回復、飛行、時間操作能力を持った参加者や支給品には何らかの制限を加えること 意思を持った支給品には何らかの制限を加えること(自立行動の制限など) 名探偵コナン APTX4869の支給禁止 うしおととら 斗和子の巨大化した再生時からの参戦禁止 所有者以外の獣の槍の呼び出し禁止 紅煉の黒炎の召喚に何らかの制限を加える ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない スタンドは可視化、物理攻撃を受ける スタンドの弓と矢の支給禁止 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ MSの支給禁止 オーバーロード アインズの上位物理無効化Ⅲ、絶望のオーラⅤ(即死)の発動禁止 うたわれるもの 仮面(アクルカ)による広範囲攻撃には制限、変身は禁止 クオンの覚醒能力は封印 がっこうぐらし! ゾンビの感染力、感染方法に何らかの制限を加える 【予約について】 キャラ被りを避けたい、安定した執筆期間を取りたいという場合はまず予約スレにて書きたいキャラの予約を行ってください。 予約はトリップを付け、その作品に登場するキャラの名前を書きます。 キャラの名前はフルネームでも苗字だけでも構いません。 あくまでそのキャラだと分かるように書いてください。 自己リレーは、絶対ダメというわけではないので、中盤以降、予約自体が落ち着いてきた時には、自己リレーと予め言っておけば通ると思います。 【予約期間について】 予約期間は7日、延長は1日の計8日とする。 なお、三作以上投下されていない書き手については、予約期間を5日とする。 ただし予約は任意ですので強制ではありません。
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~天鳳アニメ部屋の軌跡~ 2007年 8月 08/17 天鳳アニメ部屋設立 2ちゃんねる麻雀・他板に天鳳アニメ部屋の1スレ目が建つ。 また、アニメ部屋の専用大会ロビーができ、活動が開始。 記念すべき 1 2 1 名前: 刹那・F・セイエイ ◆PvNPud9oT. [sage] 投稿日: 2007/08/17(金) 02 54 37 ID ??? ★☆★ 天鳳アニメ部屋 ★☆★ 参加資格: アニメ好きなら誰でもOK ルール : 東風戦有り有り (東南戦有り有り) その他 : チャットでアニメの話をして盛り上がりましょう! ○参加資格を満たしている人なら誰でも、何時からでも参加できます。 2 名前: まんこ [まんこ] 投稿日: 2007/08/17(金) 03 02 24 ID ??? 2まんこ下痢 半月で住人はわずか10人程度しか確認できていない。 最初にアニメ部屋に集まったのは、六分儀ゲンドウ・刹那・F・セイエイ・長岡大明神・クロード(ドワンゴ)であった。 稚児初登場レス 44 名前: 稚児 ◆Iu.5g2D9pI [sage] 投稿日: 2007/08/24(金) 10 00 55 ID ??? なんすかここは(´・ω・`) 主に瀬戸の花嫁で盛り上がる 9月 09/04 ハリー登場 アニメ部屋がにわかに活気付く 神ハリーの初レス 257 名前: ハリー ◆BQuyMMN7HU [sage] 投稿日: 2007/09/04(火) 20 20 17 ID ??? オッス☆メッス☆キッス! やあ、はじめまして! 「神」ハリーです(笑) おお!麻雀板屈指のアニメイツがこんなに沢山!! アニメ日記つけるなら、やっぱ本スレよりここだよね。 なんか新たな仕事場を得たって感じ。ま、宜しく。 09/18 六分儀ゲンドウから五分儀ゲンドウに降格 485 名前: 六分儀 ◆GENDOrrTDA [sage] 投稿日: 2007/09/18(火) 12 05 02 ID ??? ただいまをもちまして六分儀ゲンドウが降段いたしましたことをご報告いたします(´;ω;`) 首吊ってきます(´∀`*)ノシ 09/19 Nice boat. スクールデイズ衝撃の最終話が放送される 10月 アニメ部屋なのに麻雀の話題で盛り上がる。 こどものじかんブーム到来 10/20 ゲンドウシステム完成 655 名前: 六分儀 ◆GENDOrrTDA [sage] 投稿日: 2007/10/20(土) 01 08 34 ID ??? 2041越えたらサブの六分儀を使う・・・ これこそ僕が発明した天鳳必勝法、名づけてゲンドウシステムなのである。 常に2つのIDのRが低いほうを使用することにより、 max{六分儀ゲンドウ、六分儀}は常に単調増加し続けることになるのだ! (ただし1つのIDのみを使うより上昇速度は遅いが) 翌日よりゲンドウシステムが発動。 次々と上がる2つのIDのRは住人を恐怖に陥れた この頃、麻雀配信の前段階となる「稚児らじお」なるものが不定期に放送。 11月 11/01 稚児、ライブチューブを使った配信を開始 内容は麻雀、トーク、そして歌 曲目は「黄色いバカンス」「創世のアクエリオン」の2曲。 11/05 アニメ部屋におにゃのこ降臨 当然釣りでした。 釣られたのはゲンドウだけでした。でも楽しそうでした。 11月半ば 流行語「GDK」が書き込まれるようになる 初GDKレス 325 :焼き鳥名無しさん:2007/11/09(金) 02 25 50 ID ??? GDK 知っての通りGDKとはゲンドウキモイの略であるが、元は ゲンドウさんきもいっす(´・ω・`) という1文だった。(豆知識) 11月後半 この頃から、リリアーヌやねこだいすき、芝村矜侍といった今ではお馴染みのメンツが集まるようになる。 ふるねこが電子レンジ→ふるねこにコテ名を変更。 稚児が長岡大明神の似顔絵を描く。 表示なしは消毒だぉーはここから生まれた。 11/21 天鳳に性別機能が登場 この機能は色んな人を絶望の底に叩き落とした おにゃのこだと信じていたかった 414 名前: リリアーヌ [sage] 投稿日: 2007/11/21(水) 19 09 51 ID ??? ちょびショコラたん おにゃのこじゃなくて何もやる気が起きない・・ 12月 12/01 雑アニメパー切る交流戦開催 アニメ部屋からは 六分儀ゲンドウ 芝村矜侍 リリアーヌ K(この中で最強) の4人が代表として出場。 他勢力を抑え見事優勝を飾る。 同日、リリアーヌが綾小路瑞穂のAAを使うようになる 12月前半 アニメの話で盛り上がりアニメ部屋らしくなる。 たまに荒れる。 12月後半 ゲンドウシステム発動から2ヶ月、ついにゲンドウの2つのIDがトップ10に両方ランクイン。W2150を超えの偉業を達成 12/31 大晦日 年末だというのにルイズ&稚児配信で1年を締めくくる。 いつもと変わらぬアニメ部屋。 2008年 1月 01/01 元日 新年初レス 789 名前: 【大吉】 【852円】 [sage] 投稿日: 2008/01/01(火) 00 13 57 ID ??? おきしんw 2008年一発目のレスはあけおめなどの年始の挨拶ではなく 「おきしんw」だった
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【特殊効果アイテム】へ マインドアップ [効果]精神力を短期間だけ上昇させる薬 [買値]150[売値]75 [入手]道具屋
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クレイブマインド (2018/05/11) 対戦相手の攻撃時MPの30~60%分+20分をMP回復 ※300を超える場合は300までの回復 ※対戦相手の攻撃時MPが1000を超える場合は無効 消費MP30 発動確率80%程度 相手の武器の消費MPの30~50%程度を吸収する。 補助魔法成功確率UPの場合は不明 } new ver.こうなって修正入ってからの感想。 上記の通り発動率は良好である。消費210の状態でMP305の相手に突っ込んで発動したら、実際消費していたMPは50だったので、50%程度吸収しているようだ。ただ30%程度の時もあり、バラつきがあると思われる。 MP増加までは見込めないが、もし吸収扱いならば、相手のMPダメージは結構ひどいものだろう。(説明にはMP回復とあり、吸収の確認はできてない) 何回も施行して、どの程度かをはっきりした方がいいと思うが、とりあえず感想までに。 悪くないと思うが、わざわざストック1枠使ってまでか?と言われると疑問である。正直スタンスローターのマヒ5~6割発動かポイズンクラウドHP1割減の8~9割発動のほうがよっぽど凶悪である。 (13/10/12) 修正が入って若干強化されました ソードマスターでLv50くらいまで使ってました クレイブマインドのレベルが上がれば発動確率も上がるそうですが あまり実感はありませんでした 消費MPたったの5で相手のMP吸収とかマジ使えそうじゃね? とパッと見では思えるのですが、実際の効果は超微妙です。 発動確率20%×吸収MP10~20%なので、吸収できるMPの期待値は 相手の消費MPのわずが2%~4%にすぎません 禁呪(MP380)に突っ込んだ場合でも吸収できるMPの期待値はたったの7.6~15.2 ここからクレイブマインドの消費MPを引くと、吸収できるMPは2.6~10.2 微妙すぎ……。禁呪でこれですから、他の武器を相手にするときは推して知るべし 使ってても吸収できたのかよくわからないことのほうが多く、 ヘタをするとクレイブマインドを使わないほうがいい場合もあります 相手武器の消費が100以下の場合はかなりの確率で損してしまいます そんな残念なクレイブマインドはメルフィで絶賛発売中! その額なんと! 1000000Goth! (;゙゚'ω゚') 拾いではレア扱いみたいですが即売りでFAでしょう。50万ゴスうめぇwww (毛糸) クレイブマインドLv99で300回中134回発動 基本成功率40%+レベルアップ確率上昇分ぐらいだと思います MP吸収量は大体、相手の武器の消費MPの20~40%程度 (10/04/28)
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この年表は管理人のただの趣味によって編纂されています。 細かい所はほとんどWikipediaソースなうえ、かなり偏ってるので信用しすぎないように。 機材の開発とアニメ・映画黎明史 余談1~世界最古のアニメ 三社による日本最初のアニメ制作競争 ディズニーのアニメ制作 余談2~実際の当時のアニメ セルアニメと近代日本アニメの始まり 余談3~大塚康生の話 アニメという語 手塚プロの倒産 おたくの発生とおたくによるアニメ制作~ガイナックス設立から「新世紀エヴァンゲリオン」まで あとデジタルアニメとか 余談4~ロボットアニメの歴史 スーパーロボットとリアルロボット 余談5~90年代後半から2000年代以降 機材の開発とアニメ・映画黎明史 年 概要 功罪・解説など 200年以前 幻灯機ファンタスコープ(fantascope)が発明される。当時はガラスに描いた絵を投影するもの。中国の文献が最古と言われる。 1824年 ロンドン大学での生理学者ピーター・マーク・ロジェ(Peter Mark Roget)が「動体に関する残像(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)」を出版 残像の発見 1825年 イギリス人医師ジョン・A・パリス(John A. Paris)が「ソーマトロープ(thaumatrope)」を発明、回転する紙の表裏に描いた絵を、残像によって合成することに成功 二枚の絵の合成 1832年 ベルギーの学者ジョゼフ・プラトー(Joseph Plateau)が光学玩具の元祖フェナキスティスコープ(phenakistiscope)を販売。円盤に切れ目が入っており、鏡を使って見る。 「動く絵」が完成 1834年 イギリス人のウィリアム・ホーナー(William Horner)がゾートロープ(zoetrope)発明。切れ目の入った筒の内側に絵が描いてあるもの。 オールインワンのアニメーション映写機 1852年 これらの玩具に写真が用いられ始める 実写映画の可能性発現 1862年 アメリカの発明家コールマン・セラーズ(Coleman Sellers)がキネマトスコープ(kinematoscope)を発明 鏡(スクリーン)に映し出すアニメーション 1868年9月 ジョン・バーンズ・リネット(John Barnes Linnet)により「フリップブック」(パラパラマンガを印刷したもの)販売 パラパラマンガの発明? 1877年 フランスのチャールズ・エミール・レノー(Charles-Émile Reynaud)がプラキシノスコープ(Praxinoscope)の特許取得。 ゾートロープの改良型。回転軸が鏡で覆われ、像が明るく歪みが小さい。 この辺からカオスで何が真実かわからない。どうやらコマ撮りを発明したとする主張も山ほどあるらしい 1888年頃 テアトル・オプティーク(Théâtre Optique)発明。10月同氏監督「一杯のビール(Un bon bock)」試写。89年1月14日特許取得。92年10月28日上映 長編映像制作が可能に 世界初の手描きアニメ映画 1891年 エジソンがキネトグラフ(Kinetograph,撮影機)とキネトスコープ(Kinetoscope,映写機)、を発明 カメラとそれを見る機械。覗き込んで見る 1892年2月12日 フランスの発明家レオン・ボウリー(Leon Bowrey)がシネマトグラフ(cinématographe)を発明。翌年リュミエール兄弟(オーギュストAuguste Marie Louis とルイLouis Jean )が特許買収。(ただし概念化し特許を出したのはリュミエールだとする説もある) カメラ+映写機 同年 チェールズ・エミル・レナウド監督(Charles Emile Renaud)「Pauvre Pierrot」公開。 世界最古の絵で作られたアニメ映画 1895年 ルイ・リュミエール監督「工場の出口(La Sortie des usines Lumière)」公開 世界初のスクリーン映画 1902年 メリエスの「月世界旅行」において、ストップモーションが使用される 1906年 ジェームズ・スチュアート・ブラックトン(James Stuart Blackton)「愉快な百面相(Humorous Phases of Funny Faces」撮影 黒板とチョークを使ったコマ撮り実写映画 1907年 同監督「幽霊ホテル(The Haunted Hotel)」撮影 幽霊屋敷の怪奇現象をトリックにより再現 実写 1908年 エミール・コール監督「ファンタスマゴリー(Fantasmagorie)」公開。白い紙に黒インクで描かれ、ネガフィルムのまま黒地に白い線のアニメ 世界初の手描きアニメ映画と言われている 1911年4月8日 ウィンザー・マッケイ(Winsor McCay)監督「動くのを見て(watch me move)」に同氏のマンガキャラ出演(身内のみの上映) カラーのマンガ原作アニメ 1914年 アール・ハードがセル画によるアニメーション技術が特許申請される セルアニメの発明 1910年代前後 この時点では背景を印刷した紙にペン描きのアニメが主流。アルゼンチンやドイツなどで人形アニメが盛んに作られる 余談1~世界最古のアニメ イランで発見された世界最古のアニメ - GIGAZINE CHTHO's Cultural Blunder and Documentary Production on World’s Oldest Animation 1970年代にイタリアの考古学者によって発見されたおよそ5200年前のボールの記事。 実際に動かして見る事はできないけど、動きを断続的に描いた物としては最古らしい。 三社による日本最初のアニメ制作競争 1915年 映画会社の日活向島撮影所が洋画家の北山清太郎を迎え入れ、アニメ映画の研究を開始 日本アニメの始まり 1916年 天然色活動写真株式会社(天活)が漫画家の下川凹夫を迎え入れ研究を開始 競争の開始 1916年 日本最初のアニメ制作を目指していた映画監督の小林喜三郎(小林商会)が画家の幸内純一を東京パック社から引き抜き、映画製作会社の小林商会に入社。アニメ制作を依頼 1917年1月 洋画家の北山清太郎、漫画家の幸内純一らによる「芋川椋三玄関番之巻」公開 日本初のアニメ映画 同年5月 日活の『猿蟹合戦』公開 日本で二番目のアニメ映画 同年 幸内純一らによる「なまくら刀」完成、6月30日に『塙凹内名刀之巻』と改題されて公開 日本で三番目のアニメ映画 ディズニーのアニメ制作 1920年 ウォルト・ディズニー、19歳で初のアニメ作品「ニューマン劇場のお笑い漫画」を手がける ディズニー初作品 同時期 漫画の国のアリスシリーズ(The Alice Comedies)、オズワルドシリーズといった人気アニメを手がける。後に権利関係でモメたため、'23年に自前の製作会社ウォルト・ディズニー・プロダクション(後のウォルト・ディズニー・カンパニー)を設立 ディズニー発足 1923年 漫画の国のアリスシリーズを元にハリウッドでビジネスを開始 童話のアニメ化開始 1928年頃 フィリックス・ザ・キャットを模したキャラを用いて実写合成の短編を制作するが抗議を受け、別作品の企画を余儀なくされる。「フィリックスのノンストップ飛行」のパロディ、「プレーン・クレイジー(飛行機狂)」(どちらもサイレント作品)を制作する。このキャラクターが後のミッキーマウスとなる ミッキーの誕生 同年11月18日 ミッキー登場第三作「蒸気船ウィリー」(トーキー作品、サウンドトラック方式を採用した世界初作品)がヒット。 後に手塚治などに影響を与える。 余談2~実際の当時のアニメ www.new-akiba.com/archives/2007/03/youtube_96.html この当時のアニメ作品がYouTubeで紹介されているとの記事 ※記事中には戦前と書かれているが、実際には戦中 セルアニメと近代日本アニメの始まり 1930年前後 セルアニメが使われ始める。それまでは切り絵アニメが主流。 セルアニメの始まり 1948年 日本動画株式会社設立。52年に日動映画株式会社と商号変更 1950年代 ディズニー作品のヒットを受け、東映が日動映画株式会社を社員ごと買収し、映動画株式会社を設立。 後の東映アニメーション 1953年8月28日 テレビ放送開始。 以降 時期は不明だが、アニメーションを含んだCMなどがたびたび放映された。 後のエイケンのTCJや漫画家の横山隆一の「おとぎプロ」が制作に携わっている。 1957年 東映大泉撮影所内へのスタジオ移転を機に、長編アニメーション制作の体制が整う。 1958年10月以前 東映、香港映画のプロデューサー(葉国盛?)と協同出資で、日本とアジア全体に通用するようなフルカラー劇場用長編アニメーション映画を企画するも、後に消滅 1958年10月22日 大川博らが「白蛇伝」を制作、公開。主要スタッフは赤川次郎の実父である教育映画部の赤川孝一、キャラクター原案と美術を担当する岡部一彦、NHK技研出身で美術担当の橋本潔、演出担当の藪下泰司など。 東映初作品、大塚康生によると世代交代の基点となった作品 同時期 各方面からスタッフを増やし、旧日動映画スタッフ指導の下、手慣らしとして『こねこのらくがき』など短編作品を制作。東映動画第一期生の中には大塚康生、楠部大吉郎ら。 以降 長編作品を制作しつつ、体制を整える。宮崎駿なども参加している 1959年 「ポパイ」放映開始 海外制作だが、日本で放映されたアニメ番組としては初? 1960年1月15日 NHK「3つのお話」を放映(一回のみ) 中村メイコのトークや実写を交えた童話のアニメ化。国産アニメ番組としてはおそらく日本初。 1961年4月3日 「みんなのうた」放映開始 アートアニメ系の作品ではあるが、毎週5分放映という形態は日本初。 1961年5月8日 おとぎプロ制作「インスタント・ヒストリー」放映開始 毎週3分(OPEDなどを計算すると実質1分)という形態だった。短編だが、ストーリーのある連続アニメとしては日本初。 1961年6月 手塚治が手塚プロダクション(手塚治虫プロダクション動画部)設立 手塚治によるアニメ制作会社 同年11月 手塚プロ第1作である短編アニメーション映画「ある街角の物語」及び「鉄腕アトム」第1話を公開。 1962年10月19日 漫画家の吉田竜夫がマネージャーであり弟でもある吉田健二らと竜の子プロダクションを設立。当時は氏の作品の漫画の版権やアシスタントの管理をするための会社だった 後に「タツノコプロ」として70年代を代表するアニメ制作会社となる 1963年1月 連続テレビアニメシリーズ「鉄腕アトム」放映開始。 毎週30分・漫画原作という形態では日本初。アートアニメ系作品の「みんなのうた」シリーズもそれと同時期に放映を開始している。また、CMなどではアニメ技法がたびたび使用されていた。作品の質は(時代を考慮しても)酷いものだったし、アニメーターの給料の問題を先延ばしにして定着させてしまった罪等もあるものの、現在まで続くこの放送形態を確立し、アニメ業界の可能性を一気に広げた事は評価に値する。なお、この作品にの制作には後に「ガンダム」の監督として有名になる富野由悠季が携わったりもしている。 1964年 タツノコプロへ東映動画からテレビアニメ制作の企画が持ち込まれる。アシスタントの原征太郎と吉田兄弟の友人の漫画家笹川ひろしが東映動画で3ヶ月のアニメーター養成研修を受けるが、著作権問題で制作開始直前に中止。 1965年5月8日 タツノコプロ、「宇宙エース」放映開始 タツノコ初作品 同年10月6日 手塚プロ、「ジャングル大帝」放映開始 毎週30分のカラー作品としては日本発 この頃 時折「アニメは漫画家やそのアシスタントが作っている」などと思っている人が居るが、この頃は漫画家が企画から編集まで深く関わっている事が珍しくなかった。(そもそも本数が少ないため、多いとも居えないが)現在ではアニメ専門の業界が確立し、そのような事は無くなったが、当時の漫画家がアニメ制作会社の重役になっているケースもある。 余談3~大塚康生の話 以下からの抜粋。 www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/ohtuka/ohtsuka-kouen1.html 当時の東映動画は東映映画からの影響が強く、大塚氏が鉄腕アトムを見た際、あっさり敵を倒してしまう演出が理解できなかったらしい。(東映的演出では、なんらかの苦難を乗り越えてようやく敵を倒す) タップは存在せず、紙の左下を基準に紙を揃えていた。(角合わせと呼ばれる) 東映京都撮影所に編集スタッフの宮本信太郎という人が居て、シナリオ~ラッシュ時にカットの是非を決定するなどの活躍をしていた。スタッフからは「御大」と呼ばれていた。 藪下泰司がディズニーでから「アニメーテッド・フイルム」という冊子を購入し、大塚氏が翻訳して教科書としてスタッフらに配布した。ひどく「ディズニー的」な内容だったが、アメリカ的でもあり、どんな人種でも分かるように懇切丁寧な解説だったらしい。 アニメという語 明治末期 海外から輸入された短編アニメが「凸坊新画帖」と訳される 恐らく最初の「animation」の訳語 時期不明 アニメが「漫画」「漫画映画」などと呼ばれはじめる。 時期不明 「線画」「繰画」という語が使われる 時期不明 アニメーターの政岡憲三がアニメの訳語として「動画」を提唱 アニメ業界に浸透。後にパソコン上の映像を表す語としても使われる 時期不明 テレビアニメが多く放映されるに従い、「テレビまんが」という語が使われるようになる。 1965年7月 映像制作者向けの専門雑誌『小型映画』7月号にて、「アニメ」という語が用いられる。6月号までは「アニメーション」と書かれていた 「アニメーション」「アニメ」という語が日本で使われた、最初期の例。 1968年 偕成社の絵本のシリーズ『名作アニメート絵話』発刊開始 一般に向けの本に「アニメ」の語が出現。ただし動詞形の「animate」 1969年 アニメーション映画『千夜一夜』公開。アニメとドラマの合成語「アニメラマ」という語が使われる。(本編に出たのではなく宣伝文句か?) 1975年 ポプラ社の絵本シリーズ『テレビ名作アニメ劇場』発刊 アニメという語が単体で書籍名となった、おそらく最初の例 同年6月3日 アニメ制作会社「日本アニメーション」設立 企業名に「アニメーション」 1978年5月26日 アニメ雑誌三強の一つ「アニメージュ」創刊 以降、「アニメ」と付くアニメ雑誌が相次いで発刊され、一般に「アニメ」という語が浸透する。1980年頃以降は「テレビまんが」「動画」はほとんど使われなくなった 1970年代 海外で日本アニメを表す「Japanimation」という語が使われ始める 1990年代 海外で「Anime」という語が使われるようになる。 日本アニメを表す語としても用いられる。「Japanimation」は「Jap(日本の蔑称)のAnimation」とも読めるため、日本好きのオタクは気を使って「Japanimation」を使わなくなってきている。 手塚プロの倒産 1970年代 人材難により人件費が高騰。テレビアニメ制作会社の乱立で競争激化。手塚プロ、経営悪化と労働争議・劇場用作品の失敗などから資金繰りが短期間に極端に悪化 1971年 手塚プロ、手塚原作作品の減少もあって、手塚が社長を退任。ただし、手形の保証などを手塚個人名義で行っていたため、手塚はその後残務処理にてんてこ舞い。 1973年8月22日 手塚プロ関連会社の虫プロ商事が倒産。この頃には相当経営状態が悪化していた。8月時点で9月以降の作品制作のめど立たず。 同年11月5日 手塚プロ、3億5千万円の負債を抱えて倒産。多くのスタッフは他のスタジオへ移籍。 おたくの発生とおたくによるアニメ制作~ガイナックス設立から「新世紀エヴァンゲリオン」まで あとデジタルアニメとか 慶応大学の学生も同時期に活躍したらしいけど、現在調査中 1950~60年代 黒澤明初監督作品が連続ヒット、映画監督としての名声を確立する 骨太のヒューマニズム・秀逸なストーリーテリングと革新的な視覚効果で、後の演出家に多大な影響を与えた。アクションシーンにおけるスローモーションや望遠ショットなどは黒澤が初出らしい。現在でもフォロワーを自称したり、オマージュに挑むアニメ・映画・ドラマ演出家が居る。 1954年 「ゴジラ」上映開始 特撮の黎明期。当時特撮は決して子供向けに限られたものではなく、合成技術の実験と商売形態の模索の繰り返しだったという。特撮のマニア・コレクターは後述のSF・アニメマニアらと、衝突を繰り返しつつもなんとなく一緒くたに扱われている。 1966年1月2日 「ウルトラQ」放映開始 ウルトラマンで有名な円谷プロのウルトラシリーズ(空想特撮シリーズ)の第一作。この頃には特撮は子供向けという意識が確立されていた。子供と同じ目線を意識したローアングル(エロ目的ではない)の多用や、一瞬何か分からない映像から徐々に主題へ変化する「実相寺カット」は現在でもよくオマージュされる。 1971年4月3日 「仮面ライダー」放映開始 1974年10月6日 「宇宙戦艦ヤマト」放映開始 日本でのSFブームの火付け役 1975年4月5日 「秘密戦隊ゴレンジャー」放映開始 1975年12月21日 第一回コミックマーケット開催 当時は「同人誌」という言葉は一般的でなく、「ファンジン(ファン+マガジン)」と呼ばれたんだとか。考察・批評本も多かったらしい。 1978年4月4日 「未来少年コナン」放映開始 宮崎駿監督作品 NHKのSFアニメ 1978年7月1日 「スターウォーズ」上映開始(米では'77年5月25日から、先行公開は6月24日) 海外でのSFブーム 1979年4月7日 「機動戦士ガンダム」放映。 「ヤマト」のマニア向け関連事業がヒットした事を受け、当初から中高生をターゲットに制作された。低視聴率を理由に放送枠を短縮され43話で打ち切られたが、打ち切り直後にガンプラなどのマニア向け商品で人気に火がつき、再放送の繰り返しで社会現象にまで発展した。この世代のオタクを「第一世代」と呼ぶとか呼ばないとか。また、後に「超時空要塞マクロス」で有名になる板野一郎が今作で動画・原画デビューを果たしている。 1979年12月15日 「劇場版ルパン三世 カリオストロの城」上映開始 宮崎駿監督作品 1980年5月8日 「伝説巨神イデオン」放映開始 「ガンダム」と同じ監督の作品。今でこそマイナーだが、当時はガンダム以上に熱狂的なファンがいた。板野一郎のこだわりにより、キャラクターが死ぬシーンでは徹底的な人間破壊描写が行われ、後述のおたく出身アニメーターにある種多大な影響とトラウマを与えている。 「おたく」という言葉は83年頃から蔑称として使われはじめた。 マニア達が自虐的に使い出す事によって差別的意味合いがほとんど失われたのは、インターネットが普及した2000年代に入ってからである。 今もこの時代を知る人達は「おたく」という言葉を「道徳を欠いたマニア」と解釈しているようで、現在も蔑称として使われる事が少なからずあるため、使いどころには気をつけたい。 1981年 第20回日本SF大会(愛称「DAICON3)開催。SFグッズ専門店「ゼネラルプロダクツ(ゼネプロ、アニメイトのようなグッズ専門店の前身)」の店長だった岡田斗司夫発案により、同店で働いていた大阪芸術大学の学生ら(DAICON FILM)がオープニングムービーを制作・公開。 オタクによる商業アニメ制作の可能性。「新世紀エヴァンゲリオン」監督・主要制作陣らも参加している。この時代の学生である事を考えるとクォリティはかなり高い。余談ながら、ゼネプロはフィギュア界のコミケ「ワンダーフェスティバル」の元主催でもある。 1982年 同メンバーにより第22回日本SF大会(愛称TOKON8)において、「愛國戰隊大日本」「帰ってきたウルトラマン」(DAICON版)「快傑のーてんき」をDAICON4の宣伝用プロモーション作品として公開。 アマチュア作品としてはかなり凝ったもので、SF作品だが、アニメ誌に記事が載り、後にパロディ元公認になり、パロディが作られ、この時代のオタク出身の演出家などに影響を与えるなどしている。 1983年頃 DAICON FILMメンバー、上京。「超時空要塞マクロス」や「風の谷のナウシカ」制作に研修を兼ねて参加。 同人からプロへ。そしてこの作品自体もSF・アニメファンを増やす要因となった。ちなみに、ナウシカは宮崎駿監督作品だが、ジブリはナウシカのスタッフが集まってできたものなので、正確に言えばナウシカはジブリ作品ではなく、テレコム制作である。ただし、版権は現在ジブリが持っている。DVDコメンタリによれば、ナウシカ参加はDAICON4後。 1983年 同メンバーによる第23回日本SF大会(愛称DAICON4)オープニングムービー制作・公開。後に様々なパロディに使用される。電車男のオープニングなどもこれ。 前回からかなりクォリティアップ。これは今のプロが見ても舌を巻く。 1984年秋 岡田斗司夫「リイクニの翼」企画、12月24日、制作にあたりDAICON FILM解散、同時にガイナックス設立 独立。ただし、当時はあくまでこの作品のための再集結であり、公開と同時に解散する予定「だった」。 1987年 ガイナックス、「リイクニの翼」改め「オネアミスの翼 〜王立宇宙軍」公開。 しかし商業的失敗により経営を続けざるを得なくなる。後にOVA作品「トップをねらえ!」を制作するも、制作費のかけすぎで借金増大。90年代からのパソコンゲーム進出でようやく借金解消するが、会社が成長しすぎて解散できなくなっていた(する気もなくなってたろうけど) 1992年夏 ゼネプロが海洋堂へワンフェスの権利を委譲した後、ガイナックスと合併 ゼネプロとの合流 同年 ガイナックス創設メンバー数人が退社と同時にゴンゾ設立。とはいえガイナと仲が悪い訳ではなさそう。 早くから3DCGを取り入れていたスタジオ。管理人の経験では、ネットでアンチをよく見るがオフラインではファンが多かったり、2008年度の決算では借金だらけだったのにパンツアニメで持ち直したり、CGを取り入れるのが早かった割にHD制作を取り入れるのが遅かったり、よく分からない会社である。 90年代中期 全国で仕上・撮影工程が徐々にパソコンで行われるようになる。 過去にも実験的にCGは取り入れられていたが、仕上以降をデジタル化する手法が急速に普及。2000年代にはほぼ完全にデジタルに移行。 1995年 ガイナックスとタツノコプロ、「新世紀エヴァンゲリオン」公開。ガンダム以来の社会現象を起こす。 子供向けでなく、この世代のおたくを「第三世代」と呼ぶとか呼ばないとか(第一はSF、第二はガンダム世代) また、この作品は複数社をスポンサーにつけ利益分配する「製作委員会」方式をTVシリーズ作品で普及させるきっかけとなっている(初ではない)。製作委員会方式には一長一短あり、短所をクローズアップした記事がネット上で話題になったこともあったが、長くなるので詳細は各々調べてください。また「プリキュア」が初めて製作委員会方式を採用したとする記事もあったけど、これも嘘。 余談4~ロボットアニメの歴史 スーパーロボットとリアルロボット 現在推敲不足により、後から読んで恥ずかしい以前に長すぎます! 商業アニメは商売をするのが絶対の目的である。 ロボットアニメの商売の基本と言えば、超合金フィギュアの販売であろう。 スポンサーに玩具会社をつけ、フィギュアの宣伝番組としてアニメを放送するのである。 玩具を売るためにありとあらゆるロボットがデザインされた。 合体し、変形し、新たな武器を手に入れ、必殺技を繰り出す・・・ 「トランスフォーマー」シリーズはその最たるものだろう。最近なら、「創聖のアクエリオン」「天元突破グレンラガン」等が合体を念頭に意識した作品である。 過去のあらゆるロボットは変形合体した。かのエヴァンゲリオンでさえ、「○○型装備」と称してパーツを組み替える予定だった。途中で零号機のカラーリングが変わったり、第拾話に登場する「D型装備」がその明確な名残である。なお、ゲーム版・フィギュアシリーズにおいては「F型装備」という重走行装備が重要な意味を持つらしい。 しかし、凶悪な敵とそれに対抗する正義の味方が存在しなければ、ストーリーが成り立たない。 その正義の味方こそが「スーパーロボット」。 スーパーロボットに現実性は特に求められない。20メートル以上の巨体を持ち、無駄に叫びながら必殺技を繰り出し、その内容はビーム兵器やバリアといった超科学的なものが多い。 また、スーパーロボットは特に子供向けの志向が強い。子供でも描ける様、デザインは簡略化され、曲線が多い。 マジンガーZや鉄人28号系の絵柄と言えば、アニメオタクでなくとも理解できよう。 そして、ロボットに異常なこだわりをもったオタク出身の制作者が、スーパーロボットに対抗する形で作ったのが「リアルロボット」。 「リアルロボット」とは、「機動戦士ガンダム」のように、ロボットを一つの兵器・道具として描いたものを言い、命名は「装甲騎兵ボトムズ」の監督とされる。 具体的な要素を出すなら、 自重で崩壊しない、20メートル以下の全高 ロボットは「道具」であり、それ自身がドラマの中心である必要は必ずしも無い 人型たる理由をはじめとする、通常兵器に対する戦略的優位性などの緻密な軍事・科学考証(「ご都合主義」の排除) 消耗部品の交換といった精密機器類の整備の描写 近未来、或いは現実のパラレルワールド的舞台 等等、とりわけ実在感のある演出を追求するものである。 ロボットなるものは、あくまで「システム」として描かれなければならない。 とりわけ、軍事警察任務等の特殊用途に用いられるロボットは、その設計思想を明確に設定し、開発、試作、量産、運用、保守、改良もすべての段階に渡る技術的問題を考慮しつつ、その集約的表現として描かれる必要がある。 現に戒めるべきは、思考停止的操縦者を英雄的に描くが如き、没技術論的演出であった -「ミニパト」より。 余談5~90年代後半から2000年代以降 実は管理人、親の意向で高校に入るまでほとんどテレビ番組を見ずに育ってしまったため、これ以前の時代から現在に至るまでのアニメの歴史をあまり詳しく知らない。 そのかしネット関係はかなり詳しいつもりなので、2ちゃんねる~ようつべ ~ニコニコに絡めて書いたら面白そうかなぁと。 良かったら誰か教えてくださいっ!
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登録日:2017/09/06 (水曜日) 22 40 02 更新日:2024/06/09 Sun 14 41 46 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 1989年 FC PSYCHO+ どうしてこうなった エスパー清田 ギャンブル クソゲー ゲーム ナムコ ファミコン ファミリーコンピュータ マインドシーカー 乱数との戦い 予知 今だったら間違いなく訴えられる代物 念力 悪徳商法ド真ん中 清田益章 超能力 迷作 透視 運ゲー 霊感商法 このソフトは あなたの せんざいいしきのなかに ねむっている サイキックパワーをひきだすために かいはつされた、ちょうのうりょくかいはつソフトです。 エスパーキヨタの たいけんに もとづいてげんみつに シミュレートしているのであなたの マインドレベル にあわせてトレーニングを すすめれば かならずあなたもちょうのうりょくしゃになれるでしょう・・・・・・・。 概要 「マインドシーカー」とは、ナムコがファミコン向けに開発・1989年に発売してしまった、 「ファミコンを通じて超能力を開発する」という無茶ぶりテーマのコマンド選択式のアドベンチャーゲームである。 その監修は7~80年代に一世を風靡した超能力少年・エスパー清田こと清田益章である。発売当時すでにトリックバレしてたことは内緒。 主な内容は、超能力開発センター内でトレーニング&卒業試験を行う前半と サイCity内でのイベントを行い超能力の腕を磨き、最終的にエスパー・キヨタに会うことが目的となる後半で構成される。 そしてゲーム内では「サイポイント」というものがあり、集めて「サイレベル」を上げることによりストーリーが展開していくことになる。 内容 ゲームの内容はすべて「透視」「念力」「予知」で構成されている。 ●透視…裏返しのカードの内容や、箱に隠されたものが何であるかを当てる5択問題。 ●念力…スプーン曲げや花を咲かせる、物体のテレポートなどを行う。Aボタンを「念じながら」押して、成功数がノルマを超えれば成功となる。 ●予知…次に光るランプを当てる、次に目の前を通る車の色を当てるなどの5択問題。 これらを成功させるたびに「サイポイント」という経験値を獲得することができ、一定数集めることでその都度「サイレベル」が上がっていく。 サイレベルが上がるたびにストーリーが展開され、エスパーキヨタからの電波なありがたいメッセージを受け取ることができる。 サイレベルが11(ゲーム内では「∞」と表記)に到達すれば、パワースポットでの 最終試練への挑戦権を得ることができる。 因みに問題が透視であるのか予知であるのかは、内部プログラムでは 「選択肢が提示された時点で答えが決定している(透視)か、 選択肢を選んでAボタンを押した時に初めて正解が決まる(予知)か」 という違いが存在するが、普通にプレイしている分には画面上からはプレイヤーは一切知ることができない。 なお、冷静に考えれば予知はともかくとして 透視ならばゲームを映しているテレビの中身が見えるのではないか? 念力ならばそもそもコントローラーを触らずに操作すべきではないか? というツッコミどころが存在するが、あくまで手で操作して画面に映ったものを透視するのである。 なお、実は透視に関しては表側のカードの絵に裏側のカードの絵を重ねたレイヤー構造になっており、 本当に透視能力があれば分かるという無駄に凝った作りをしている。念力は…多分使えても無理。 ◆超能力開発センター ゲーム開始直後のチュートリアルの場。まずはここで上記のトレーニングを行う。 最後に卒業テストを受け、見事合格すれば晴れて卒業となり、サイCityへ出ることができる。 ただし、この卒業テストの時点で既に難しく、投げる人はここで投げる。 ◆サイCity サイレベルを高める作業の場。開発センターを卒業するとこの街に出ることになる。 様々な場所を訪れ、街の人々に超能力を披露し成功させることで、サイポイントを獲得できる。 イベント中のチャンスは5回で、すべて失敗するとサイポイントを得られずにイベント終了。 マップ中のイベントをすべてこなした後は、別の場所に移動することでイベントが復活する。 このゲームの中で最も長い部分。多くのプレイヤーはここで心を折られていく。 サイレベルが上がると、成功した時に得られるサイポイントとイベントの箇所が増えていく。 ◆サイランド Cityマップ左下にあるゲームセンター。 サイポイントを賭けてゲームに挑戦し、勝利すると賭けた分の倍のポイント (「ぱねる」ゲームには3倍マスも存在)を得ることができる。 賭けられるポイントはサイレベルによって固定。 サイレベルが3以上無いとゲームに挑戦できず無駄足となってしまう。 ◆サイサロン Cityマップ中央にある、開発センター卒業生のたまり場。 中央に居座るエスパーありまがスプーンを使った超能力の披露を要求してくる。 サイレベルが上がるとガムの自販機やシンセサイザーが使用できるようになる。 ◆サイパーク Cityマップ右上にある、住民の憩いの場。 噴水の前にいるマミがテレパシーを送ってくるが、初期レベルでは テレパシーを拾えず会話ができない。 サイレベルが上がると噴水を出したり花壇の花を咲かせることができる。 また、街を移動中に呼び止められることがあり、その場合強制的に超能力を披露させられる。 こちらは通常のイベントと違い、失敗するとサイポイントが減少してしまう。あんまりだ。 しかも、とある老爺に至っては、失敗すると「それで卒業生を名乗るか」みたいにボロクソに言ってくる。 理不尽すぎる。当然プレイヤーからは蛇蝎のごとく嫌われている。 サイレベルが∞に到達することで、最後の試練が待ち受けるパワースポットに挑戦できる。 ◆パワースポット 最終試練の場。 3つの扉を、念力を40回中24回成功させることで開けるという内容。 この24回という条件がわりと馬鹿にならず、ドツボにはまれば開けることもままならなくなったり。 加えて、3つ目の扉は5つの中から本物を透視して当てなければならない。 なんとか念力を成功させても偽物の扉だったら駄目だし、本物を的中させても念力が失敗すれば駄目。 失敗すれば、2番目の扉まで戻されてしまう。 実際にプレイした暇人有志の試算によると、最終イベントをクリアできる可能性は0.35%。 195回プレイして50%の確率でクリアできるかもしれないというとんでもないものである。 見事突破することができれば、エスパーキヨタのメッセージと共に感動のフィナーレとなる。 ちなみに、一度ゲームをクリアしたデータは名前が「かみ」となり、パワースポットの 念力のノルマ24回が20回に緩和される。 遅ぇよ 問題点 詰まる所、究極の運ゲー。 結局は超能力なぞ最初から問題ではなく、5択問題も念力も擬似乱数を突破できるか否かでしかない。 当然のことながら、このゲームをクリアできたとしても超能力が身につくことは一切ない。 ゲーム画面の木が動いたからと言って、現実世界の木が動いたりもしない。 「このゲームは たのしみながら ちょうのうりょくがかいはつされるように シミュレートされています」とはなんだったのか。 というか、エスパーに通常のデバッグしてもらっていないと明言されてるのに…… むしろこれを簡単にクリアできる人は透視能力者でも念動力者でもないが、すでに予知能力者と言える。 忍耐力や、ある種の悟りなら開けるかもしれないが。 追記・修正は、この地球上に12人いるらしい髪の毛と瞳が緑色の超能力者の方にお願いします。 ▷ ちなみに感動のラスト うちゅう は バランス のみだ そこに ふかさとして の リズム がある。 くうかん が そくど を もつのであって ひかり が そくど を もつのではない。 ぶっしつ は ひかり を めざし ひかり は ぶっしつ を うみつづける。 せいめい も うちゅう も ぜんたいとして じぞくしている。 そんざいとは ちょっかん の だいめいしである。 げんご は はどう の ていちゃくである。 END △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちょっと薄く無いか?事あるごとにエスパー清田の電波なメッセージとかいろいろかけることはあると思う。 -- 名無しさん (2017-09-06 22 55 40) KOTYe2010優勝のりんかねはマインドシーカーに例えられてたな(笑) -- 名無しさん (2017-09-07 01 26 50) このゲームのRTAが存在するという事実 -- 名無しさん (2017-09-07 14 13 43) 緑色の超能力者って、サイコプラスのことかw -- 名無しさん (2017-09-07 15 54 25) TASじゃなくてRTA!? -- 名無しさん (2017-09-07 23 47 33) RTAは確か今、1時間10分くらいだっけか -- 名無しさん (2017-09-07 23 55 58) ↑それ、本当に何かしらの能力持ってる人なんじゃ… -- 名無しさん (2017-09-08 01 38 01) 所詮運ゲーと言ってもその元は疑似乱数なので、理論上は技術によって制御は可能である。その辺分からん人には超能力に見える…かもしれない。 -- 名無しさん (2017-09-08 05 48 55) RTA -- 名無しさん (2017-09-08 09 30 50) ↑ミス RTAは年末だったかにレースも行われるぐらい盛況だよ -- 名無しさん (2017-09-08 09 31 52) デザートバスのチャリティーマラソンといいこれのRTAレースといい、悟った人のやる事はつくづくとんでもねえな -- 名無しさん (2017-09-08 11 54 29) っていうか・・・・買った人がいたのか!? -- 名無しさん (2017-09-14 10 16 20) ↑発売当時は今ほどオカルト話に懐疑的ではなかったらしいし、バブル絶頂~末期はネガティブな世相だった(オウムが勢力伸ばしたのと同じ理由)から被害者は多かっただろう -- 名無しさん (2017-09-14 12 41 38) 本作が発売されたのは89年だが、87年には"オーラパワー”を標榜する「光戦隊マスクマン」がいたし、翌88年の「仮面ライダーBLACK RX」にも超能力に覚醒した子どもが出てくるエピソードが結構あった。「星をみるひと」もほぼ同年代のファミコンソフトだ。たぶん、超能力は当時の流行で、割とガチで子どもたちの憧れだったのではないだろうか。 -- 名無しさん (2017-09-14 16 27 01) なおエスパーキヨタ本人は「こんなゲーム」呼ばわりしているもよう -- 名無しさん (2017-09-14 16 55 33) ↑対してナムコの方は本気で超能力が開発できると思い込んでノリノリだったってのがなんとも -- 名無しさん (2017-09-14 17 38 44) 学生時代に後輩がクリアしてたな。 -- 名無しさん (2018-03-26 17 40 44) 昔ボンボンの漫画であった「悪党がゲームを利用して超能力者を選定する」ってこのゲームが元ネタだったんだろうか… -- 名無しさん (2018-03-26 20 10 11) 最近知ってる動画投稿者が突然やり出したことで一時的に流行ったらしい -- 名無しさん (2018-05-29 20 03 59) WR持ちの人が時間切れリタイアとか、このゲームのRTA大会は色々とイカれてる -- 名無しさん (2018-09-02 21 58 13) 綿貫緑丸しか編集出来ない項目か・・・ -- 名無しさん (2019-07-23 08 21 41) 超能力者でもないとクリアできないようなゲームではある -- 名無しさん (2019-10-14 21 09 32) ドラクエ4の抱き合わせ販売でよりによってコレを付けてきたオモチャ屋のオヤジ絶許。 -- 名無しさん (2020-05-15 23 21 08) 「本当に超能力があればクリア出来る」というのが技術と発想の無駄遣いと言うか何というか。スタッフとしてはマジだったんだろうか -- 名無しさん (2020-12-05 00 47 26) 正確な未来予知とかできるようになれば、どれを選べばどの結果が出るっていう未来もわかるし、クリアできそうだ -- 名無しさん (2022-01-17 15 15 10) この時代ってユリ・ゲラーが活躍していたり、世紀末の大予言が話題になりはじめた世代だから受けたのか -- 名無しさん (2022-01-17 15 21 41) たしかTAS動画だったかで解説されてたけど、電球を点灯させる訓練で連続40回成功させるとバグって進行不能になるとか言われてた。つまりガチの超能力者がプレイすると詰むという -- 名無しさん (2022-11-25 23 56 52) 仮面ライダーアギトの真魚ちゃんならクリアできそう -- 名無しさん (2024-02-19 22 18 55) 名前 コメント
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【システム名】 ブラックマインド 【読み方】 ぶらっくまいんど 【分類】 プログラムパーツ 【登場作品】 『3』 【詳細】 『3』に登場したナビカスタマイザーに組み込むプログラムパーツ。 悪っぽい雰囲気を醸し出すプログラムであり、これを組み込んでおくとウラインターネットに居るヒールナビ達からこんな低容量なプログラムで一目置かれるようになる。 『3』ではウラインターネットでの表のナビへの風当たりが非常に強くなっており、このプログラムが無いとまともに会話もしてもらえない。 また、一部の道はブラックマインドを組み込まないと通してもらえない。 作中ではウラランキングについて調べるためウラインターネットに突入時に伊集院炎山から渡される。 ウラインターネットの住民はウラランクが上がるたびにセリフが変わり、次のランカーへのヒントについて一緒に考えてくれるのだが、この時にもこれを組み込んでいるか否かで毎回異なるセリフが用意されている。 その都度ウラスクエアまで行ってブラックマインドを抜き差しする手間も含めて、すべてのテキストを確認しようとするのは骨が折れることだろう。 ここまでテキストを作り込んだ制作陣には脱帽である。 外している際でもロックマンがランカーであることは周知されているようではあるが、それでも風当たりは非常に悪いままである。やはり表の住人に大きな顔をされるのは気分が悪いのだろうか。 「ウラでは力が全て」などと言っておいて都合が悪くなるとこれである。 エグゼにおけるウラの住人たちは口こそ悪いものの割と優しく接してくれることが多く、今作のようにプログラムパーツなくては蛇蝎の如く嫌われると言う対応は非常に珍しい。 一応ストーリー外では、「ブラザーフッド2*」を手に入れるためのミニイベントで使用する。 それ以外ではヒールナビのセリフが変わるだけで、無くてもショップは普通に利用できるので特筆して使う機会は無いだろう。 ユーモアセンスと似ているが、Lボタン会話が変わったりはしない。 プロトスコープ・エナジーチェンジと同様の、『3』に多いストーリー攻略用のプログラム。
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Gマインドアップ 名称:Gマインドアップ 種類:消費 効果:現在召喚している召還獣の精神を1上げる 入手方法 用途
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【検索用 いんまいまいんと 登録タグ 2019年 VOCALOID い すずか爆弾 レシオP 曲 曲あ 音街ウナ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:レシオP 作曲:レシオP 編曲:レシオP イラスト・動画:すずか爆弾 唄:音街ウナ 曲紹介 「 つ の だ せ や り だ せ あ た ま だ せ 」 曲名:『インマイマインド』 レシオPの8作目。 2019年03月10日のVOCALOID STREET(京都)にて頒布されたe.p.「55ymTKNKの里e.p.」収録曲。 歌詞 (PIAPROより転載) 突然の天気雨が過ぎて 埃混じり 夏の香りが愛おしい 水玉に映る逆さまの景色が反射する陽の光で白くなる 目を閉じれば追憶の雨 慕情も捨てた 籠る日々は抜け出した 大切な事は穏やかな精神で開ける扉を選ぶ事 僕はスローペースだ だから何だって言うんだ 君の価値観を否定するつもりはないけれど 殻を破れだなんて軽はずみに言わないで 描いた夢さえも掴みに行こうとせずに 乾いた身体で一体何が出来ると云うのか 動けないのなら雨を待てば良い 洗い流せたら 一筋の線を残す足跡 さあ行こう 春に新芽を伸ばした花は 梅雨を経て 初夏で色気を身に付けた 鮮やかに咲いた紫陽花を上って 無限の未来を見渡す 6cm毎分の命がけの旅さ 怖いのはその場所に留まることなんだよ ペトリコール追いかけて 景色を変えてゆけ さらば眺望の日々よ 淡い景色の中で 育てた未来図が現実の道標となれば 曲がりながらでも 色を変えつつも 動き出す事で アスファルトに響く無音の足音 さあ行こう 渦巻く背中の殻は身を守るもの 時に心模様 五月雨式な毎日を変える為の呪文 魔法の合言葉 つのだせ やりだせ あたまだせ 描いた夢さえも掴みに行こうとせずに 乾いた身体で一体何が出来ると云うのか 動けないのなら雨を待てば良い 洗い流せたら 一筋の線を残す足跡 さあ行こう I walk slowly, but I never walk backward. Leave nothing for tomorrow which can be done today. I walk slowly, but I never walk backward. I believe. I will live. コメント 名前 コメント
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【検索用 まいんとーふ 登録タグ CeVIO shino と 可不 曲 曲た 某マッチ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:shino 作曲:shino 編曲:shino イラスト:某マッチ(Twitter) 唄:可不 曲紹介 みんなが悪者。 曲名:『マインドープ』 『ボカコレ2022秋』TOP100応募楽曲。 歌詞 (動画より転載) 理解不能 嫉妬なら最高 きっとこれじゃ バイバイ バイバイ 穿(うが)った心 嫉妬さえ才能 強がった割に 短命ねらったった いつだって内緒話の裏 誰と誰が僕を虐める? 笑いあって一歩前へ 刺し合い可能な圏内 「不幸せそうで羨ましい」? 「ちょっと無口な思想が妬ましい」? 全て破壊して さぁポイして 不安だらけ夜道 ここでおさらば は嫌嫌! 理解不能 嫉妬なら最高 きっとこれじゃ バイバイ バイバイ 強がって 見栄張って 賢者気取りのお前さんにまたご挨拶 回りくどいことなんかやめて話をしようか 穿った心 嫉妬さえ才能 強がった割に 短命ねらったった また一人 命を失ったようだ そうか なら気づけば今日か 記念すべき誰かのバースデイ サーベイ ほら誰かを感知 知恵もなしに馬鹿を見る ああ いと哀れ人生 理解不能 今日日まだ最低 シット これじゃ ローガイ ローガイ 君だって 僕だって とうに枯れ果てた怨念と化しているんだろう 回りくどいことなんかやめて自決をしようか 穿った心 嫉妬さえ才能 強がった割に 残念ねらったった いつか見た夢と幻が ひらひらと事勿れに消えていく 知った顔して突っ込んだ負け戦 君に ここでおさらば は嫌嫌! 理解不能 嫉妬なら最高 きっとこれじゃ バイバイ バイバイ 強がって 見栄張って 賢者気取りのお前さんにまたご挨拶 回りくどいことなんかやめて話をしようか 穿った心 嫉妬さえ才能 強がった割に 短命ねらったった コメント 名前 コメント